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Satz 11 von 27  
   

Digital Art Natives: Praktiken, Artefakte und Strukturen der Computer-Demoszene

Inhaltstyp (RDA) Text
Medientyp (RDA) Computermedien
Datenträgertyp (RDA) Online-Ressource
1. Person/Familie Hartmann, Doreen [VerfasserIn]
Titel Digital Art Natives: Praktiken, Artefakte und Strukturen der Computer-Demoszene
Verlagsort (RDA) Berlin
Verlag (RDA) Kulturverlag Kadmos
E-Jahr 2021
Umfangsangabe 1 Online-Ressource (347 Seiten)
Hinw. auf parallele Ausg. Erscheint auch als (Druck-Ausgabe): 978-3-86599-343-4
ISBN 978-3-96750-015-8
URL https://ebookcentral.proquest.com/lib/hfg-offenbach/detail.action?docID=6643686
Schlagwort / lok. Media Lab
Schlagwort / lok. Computerplastik
Schlagwort / lok. Medienkunst
Schlagwort / lok. Subkultur
Inhaltliche Zsfg. Intro -- Titel -- Impressum -- Inhalt -- »Loading« - Einleitung -- »Bring back the only demo art« -- Eine erste Definition -- Die Demoszene als Gegenstand der Forschung -- Forschungsstand und Desiderate -- Fragen und Aufbau der Arbeit -- Theoretische und methodische Fundierung -- Demos und die Demoszene als Gegenstand der Kunstsoziologie -- Kunstsoziologisch geleitetes Forschen -- Zum methodischen Vorgehen -- Quellen der Forschung -- »Demos« - Die Artefakte der Szene -- »Demo or Die« - Imperativ für die Szene -- Kategorien und Bestandteile von Demos -- Ansätze für eine Demo-Typologie -- Die Basis - Demo-Plattformen und ihre Nutzung -- Aufbau und Aussehen von Computer-Demos -- Die Rolle der Programmierung und der Plattformen -- Faktoren einer Minimaldefinition von Computer-Demos -- Echtzeit-Animation - Unmittelbar und doch nicht live -- Nicht-Interaktivität - Ein ungewöhnliches Prinzip in der CGI -- Nicht-Kommerzialität - Entlohnung durch Anerkennung -- (K)Ein kleinster gemeinsamer Nenner von Demos -- Demos als Thema in der Medienöffentlichkeit -- Demos in einer künstlerisch-wissenschaftlicher Sichtweise -- Lösungen aus der Uneinheitlichkeit -- Szene-eigene Positionierung gegenüber anderen Bewegtbildern -- Konnex zu Musikvideos, absolutem Film und dem VJing -- Technologische Interdependenzen zur CGI -- »Scene« - Soziales Gefüge und Selbstverständnis -- Computer als Spielgerät und Spielwiese -- Die Geburtsstunde der Demoszene -- Hackerkulturen und Hackerethik -- Schnittmengen von Computerkulturen -- Soziale Strukturen und Praktiken im Wandel -- Zugehörigkeit, Hierarchien, Gruppenstruktur -- Entstehung aus der Heimcomputer-Ära und Crackerszene -- Geografische Wurzeln und Ausbreitung -- Die amerikanische Cracker- und Demoszene als Spezialfall -- »Scene Spirit« - Praktiken der Kommunikation, Distribution und Rezeption.
Bestand 1
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