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Hartmann, Doreen: Digital Art Natives : Praktiken, Artefakte und Strukturen der Computer-Demoszene. - Berlin : Kulturverlag Kadmos, 2021. - 1 Online-Ressource (347 Seiten) ISBN 978-3-96750-015-8
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Media Lab ; Computerplastik ; Medienkunst ; Subkultur
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Intro -- Titel -- Impressum -- Inhalt -- »Loading« - Einleitung -- »Bring back the only demo art« -- Eine erste Definition -- Die Demoszene als Gegenstand der Forschung -- Forschungsstand und Desiderate -- Fragen und Aufbau der Arbeit -- Theoretische und methodische Fundierung -- Demos und die Demoszene als Gegenstand der Kunstsoziologie -- Kunstsoziologisch geleitetes Forschen -- Zum methodischen Vorgehen -- Quellen der Forschung -- »Demos« - Die Artefakte der Szene -- »Demo or Die« - Imperativ für die Szene -- Kategorien und Bestandteile von Demos -- Ansätze für eine Demo-Typologie -- Die Basis - Demo-Plattformen und ihre Nutzung -- Aufbau und Aussehen von Computer-Demos -- Die Rolle der Programmierung und der Plattformen -- Faktoren einer Minimaldefinition von Computer-Demos -- Echtzeit-Animation - Unmittelbar und doch nicht live -- Nicht-Interaktivität - Ein ungewöhnliches Prinzip in der CGI -- Nicht-Kommerzialität - Entlohnung durch Anerkennung -- (K)Ein kleinster gemeinsamer Nenner von Demos -- Demos als Thema in der Medienöffentlichkeit -- Demos in einer künstlerisch-wissenschaftlicher Sichtweise -- Lösungen aus der Uneinheitlichkeit -- Szene-eigene Positionierung gegenüber anderen Bewegtbildern -- Konnex zu Musikvideos, absolutem Film und dem VJing -- Technologische Interdependenzen zur CGI -- »Scene« - Soziales Gefüge und Selbstverständnis -- Computer als Spielgerät und Spielwiese -- Die Geburtsstunde der Demoszene -- Hackerkulturen und Hackerethik -- Schnittmengen von Computerkulturen -- Soziale Strukturen und Praktiken im Wandel -- Zugehörigkeit, Hierarchien, Gruppenstruktur -- Entstehung aus der Heimcomputer-Ära und Crackerszene -- Geografische Wurzeln und Ausbreitung -- Die amerikanische Cracker- und Demoszene als Spezialfall -- »Scene Spirit« - Praktiken der Kommunikation, Distribution und Rezeption.
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Ex.: E-Book
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