Titelsatz
In den Korb  |  Speichern
 
Anzeigeformat
Standard  |  Feldnummern  |  Katalogkarte
Satz 12 von 34  
   

Simulation und virtuelle Welten: Theorie, Technik und mediale Darstellung von Virtualität in der Postmoderne

Inhaltstyp (RDA) Text
Medientyp (RDA) Computermedien
Datenträgertyp (RDA) Online-Ressource
1. Person/Familie Haar, Rebecca [VerfasserIn]
Titel Simulation und virtuelle Welten: Theorie, Technik und mediale Darstellung von Virtualität in der Postmoderne
Verlagsort (RDA) Bielefeld
Verlag (RDA) transcipt
E-Jahr 2019
Umfangsangabe 1 Online-Ressource (385 Seiten)
Titel der Serie Edition Kulturwissenschaft ; Band 186
Hinw. auf parallele Ausg. Erscheint auch als (Druck-Ausgabe): 978-3-8376-4555-2
ISBN 978-3-8394-4555-6
URL https://ebookcentral.proquest.com/lib/hfg-offenbach/detail.action?docID=5719796
Schlagwort / lok. Virtuelle Realität
Schlagwort / lok. Computerspiel
Schlagwort / lok. Virtualisierung
Inhaltliche Zsfg. Cover -- Inhalt -- Vorwort -- Einleitung -- Gegenstandsbestimmung, Theoriebildung und methodisches Vorgehen -- Ziel der Untersuchung -- Historische Herleitung und Forschungsstand -- Abriss des aktuellen Forschungsstands -- Zwischenfazit & Ausblick: Die Entwicklung im 21. Jahrhundert -- Begriffstheoretische Bestimmung und medientheoretische Betrachtung -- Die besondere Rolle der Virtualität im Dekonstruktivismus -- Zwischenfazit & Ausblick: Wo die Theorie zu Ende ist -- Literatur, Film & Computerspiel: Künstlerische Verarbeitung und technologische Entwicklung -- Die Darstellung der Virtualität in der Literatur -- William Gibson: Neuromancer (1984) Die Entzauberung des Physischen -- Neal Stephenson: Snow Crash (1992) Das Metaversum ist überall -- Zwischenfazit & Ausblick: Die Simulation als Variante und Erweiterung der Realität -- Die Simulation in der Simulation im Film -- Lana und Lilly Wachowski: Matrix (1999) Die schlafende Menschheit -- David Cronenberg: eXistenZ (1999) Kontingenzerfahrungen des Seins -- Zwischenfazit & Ausblick: Wenn die Welt nicht mehr ist, was sie zu sein scheint -- Computerspiele als reale Simulation virtueller Welten -- Virtuelle Welten in Computerspielen -- Second Life (2003): Virtueller Ersatz für das First Life? -- World of Warcraft (2004): Gildentum und Rollenspiele -- Simulation, quo vadis? -- Reale Simulationen einer möglichen Wirklichkeit -- Dank -- Literaturverzeichnis.
Bestand 1
Sign-Info E-Book

Hinweise zur Anzeige im Standardformat: